2026/01 19

[요약] 나는 왠지 대박날 것만 같아 - 손정현

영감에 접근하는 훈련 ① 순간포착 - 오감을 열어두어야 한다. - 어느 특정 순간, 어느 인물, 어느 풍경, 어느 사건② X의 Y버전, X가 Y를 만나면③ 대결구도, 상황 역전 아이러니④ 새로운 직업군, 새로운 공간 물에서 벗어난 물고기 → 천덕꾸러기 취급을 받던 미운 오리가 이질적인 공간에 툭 떨어지면서 백조로 환생한다는 콘셉트⑤ 고전 소설, 옛날 영화에서 따오기 ↳ 지나치게 관념적이고 철학적인 것 말고 서사가 강한 고전 새로운 이야기의 포인트는 ‘무엇’의 관점이 아니라 ‘어떻게’의 관점에 있다. 로그라인 → 한 줄로 쓰는 줄거리(한 문장이 아님)↳ 당신의 드라마를 설명해보세요. 막연하게 ‘~하는 이야기’가 아니라 구체적으로 훅을 걸어야 한다. 극적 아이러니 → 등장인물의 무지와 관객의 인지 사이에 성..

▶ 도서 요약 2026.01.23

[요약] 마스터링 서스펜스 - 제인 클리랜드

서스펜스는 사람들이 현실에서 경험하는 일상적 사건에도 내재해 있다.↳ 평범함에서 서스펜스를 끌어내라. 추리소설 → 범인이 누구인지 찾는 게 핵심스릴러 → 적이 계획을 실행에 옮기는 것을 막는 게 핵심 안톤 체호프의 총 → 이야기와 관련이 없는 모든 것을 빼라. 수미상관 구성 → 이야기에 주제적 대칭성을 부여 이야기의 시작과 끝에 같은 모티프로 순환 고리 완성 주제를 더 깊이 성찰하는 즐거움 이야기의 대주제를 처음부터 머릿속에 담아둘 수 있게 안내 플래시 백 → 현 시점에서 벌어지는 장면의 마지막 부분과 플래시 백의 시작 부분을 연결 플래시 포워드 → 앞으로 닥칠 위기의 전조를 조성 남용하면 서사의 흐름이 끊어지고 이야기가 거칠어진다. 플롯을 짤 때 → 시작과 끝을 먼저 생각한다. - 제목, 장르, 주동인..

▶ 도서 요약 2026.01.22

[요약] 시퀀스로 풀어라 - 폴 조셉 굴리노

시퀀스 → 2시간짜리 영화 기준 8~15분 길이의 자체 구조를 지닌 구획 긴 영화의 내부에 자리한 짧은 영화들 각 시퀀스는 그것만의 중심인물, 긴장감, 액션의 상승, 결말 시퀀스의 내부에서 일어난 갈등과 문제점 들은 시퀀스 안에서는 부분적으로만 해결된다. 그리고 그것들의 해소는 주로 새로운 문제점들을 불러오며, 그것은 다시 뒤따르는 시퀀스들의 주제로 변한다. 무정형의 것으로밖에 보이지 않던 2막의 문제점들이 완화된다는 장점 1막 → 15분 길이 시퀀스 2개2막 → 4개3막 → 2개 ▲ 텔레그래핑 - 미래에 무슨 일이 일어날지 관객에게 확실히 알리는 것 - 약속. 무엇을 준비하는 이미지 ↳ 이야기가 진행되는 방향을 제시. 선택성 해결 - 거짓, 비틀기 → 예상 밖의 전개 - 데드라인, 째깍거리는 시계 ..

▶ 도서 요약 2026.01.21

[강의 요약] 중용, 마음을 따라 하늘에 이르다 - 이기동

중용 : 지나치게 모자라지 않고 한쪽으로 치우치지 않는 현명한 행동의 도(道) 사계절 순환의 원동력 → 음양(봄, 가을. 춘추)명심보감 천명편 공자 : 순천자는 존하고 역천자는 망한다.하늘에 순종하는 자는 살고 하늘을 거역하는 자는 망한다.하늘의 개념 → 흐름 역사 흐름의 원동력 → 음양역사의 순환 : 몸의 시대와 마음의 시대천국의 문을 여는 방법 → 구세주. 마음마음의 시대 말기적 폐단천국으로 가게 해준다는 사기꾼 등장구세주의 말씀을 이용해 세상을 현혹 몸의 시대힘 센 사람들이 주도무한 경쟁 사회로 돌입몸의 시대 말기 특징친구의 부재, 외로움, 정신적 파탄, 인간의 가치 상실사람이 약해지는 것은 뿌리가 약해서이다. 부평초처럼 흔들리는. 불안해서 못견딘다.어딘가(좀 큰사람, 유명한 사람...) 붙어야 된..

▶ 도서 요약 2026.01.20

[강의 요약] 니체, 신이 죽은 시대를 말하다 - 이진우

철학은 놀라움으로 시작한다. 니체. 전복의 철학자, 파괴의 철학자, 혁명의 철학자진리를 파괴하고 새로운 가치를 창조하겠다.실존의 가장 커다란 결실과 향락을 수확하기 위한 비결은 “위험하게 사는 것!”이다. 안전을 추구하는 곳은 지적발전도 이뤄지지 않는다. 진리를 알고 싶다면 계속 질문하라.→ 젊은이의 영혼을 유혹한 죄로 사형 선고를 받은 소크라테스 절대적 진리는 존재하지 않는다. 머리로 하는 철학가슴으로 하는 철학 나의 삶은 또 다른 하나의 사상이다. - 니체삶이 곧 사상이고 사상이 곧 삶이다. 산보하면서 사유하지 않은 사상에 대해서는 의심을 품어라.불현 듯 나를 찾아오는 사상만이 진정한 사상이다. 철학은 시대를 개념으로 포착하는 것이다. - 헤겔시대 정신 의심의 학파, 경멸의 학파, 용기의 학파대담함을..

▶ 도서 요약 2026.01.19

[강의 요약] 우리가 믿는 옮음의 진실 - 조너선 하이트

정치에 관한 옮음의 진실 도덕심리학이 사회적 문제를 이해하는 데 필수적이다. 도덕심리학의 세 가지 원칙1. 직관이 먼저이고 전략적 추론은 그 다음이다.플라톤 : 정신은 마부(이성)와 마차를 끄는 야생마(감정)처럼 분리된 것이다.이성이 주인이다. 이성이 감정을 통제할 때 지혜를 얻고 성숙할 수 있다. 데이비드 흄(스크틀랜드의 철학자) : 이성은 하인이다.이성이란 정념의 노예이며 또 그래야만 한다.이성의 역할 자체가 봉사하고 따르는 것이기 때문에 이성이 통제한다는 비유는 잘못된 것실제로는 감정이나 정념이 통제하고 이성은 감정이나 정념이 원하는 것을 얻을 수 있게 돕는 하인에 불과하다.노예나 하인보다는 공보담당관에 비유하는 것이 더 적합해 보인다.공보담당관 → 언론과 일반 시민을 상대로 정책을 설명. 대통령과..

▶ 도서 요약 2026.01.14

[강의 요약] 논어, 인간의 길을 찾다 - 신정근

1. 學 우리는 왜 배워야 하는가? 인문학은 물음에서 시작된다.문제의 실마리가 풀리는 순간은? → 좋은 질문을 던질 때질문은 생각을 모으는 자석물음을 괴로움을 벗어날 수 있는 시간인문학은 전체와의 만남이다.(만리장성의 예)인문학은 물음을 통해서 전체로 나아가는 여정 (자로)문진 : 나와 우리의 나아갈 길을 묻다. 배워서 때때로 익히면 즐겁지 아니한가?친구가 먼 곳에서 찾아오면 즐겁지 아니한가?사람들이 자신을 알아주지 않더라도 성내지 않으면 군자가 아니겠는가?⇒ 배움은 남이 알아주지 않더라도 나에게 주는 즐거움이다. 보호신 역할 → 동아시아의 신 현실과 이상의 차이를 어떻게 메울 것인가? ⇒ 學(논어를 이해하는 열쇠) 배움은 왜 중요한가? 아주 작은 마을에도 반드시 나같이 충실하고 신의를 지키는 사람이 있..

▶ 도서 요약 2026.01.13

[강의 요약] 격동의 시대, 근대철학이 답이다 - 이석재

서양근대철학 : 17세기 중반 ~ 18세기 말 / 19세기 초 유럽에서 등장한 철학적 사유로크, 버클리, 흄, 데카르트, 스피노자, 라이프니츠, 말브랑슈, 칸트, 헤겔 등 근대철학의 특징 : 두 개의 세계관, 가치관이 충돌하는 가운데 충돌을 완화시키고 화해시키기 위한 노력들이 나타남충돌과 혼란의 시기일수록 철학적 사고의 중요성이 커짐 전통적·신학적 세계관과 새로운 과학적 세계관의 충돌 뉴턴 - 영국의 물리학자, 수학자, 천문학자. 근대이론과학의 선구자현대철학의 문제들이 처음 등장한 시기 - 근대철학 인간 → 물질적인 존재, 정신적인 존재, 물질과 정신이 합쳐진 존재 근대적 과학적 세계관 - 코페르니쿠스, 갈릴레오, 뉴턴↔ 중세 아리스토텔레스주의적 과학관 자연에 대한 새로운 이해 → 우주는 거대한 기계이며..

▶ 도서 요약 2026.01.06

에뮬게임과의 만남

97년도 어느 날인 것으로 기억됩니다. PC 운영체제인 윈도우95가 자리를 잡아가면서 WIN95 기반의 소프트웨어들이 많이 개발되던 때이기도 합니다. PC 통신이 인기를 끌고 있었고 브라우저를 채용한 GUI 기반의 인터넷이 태동하고 있던 시기였죠. 범용 통신 프로그램인 새롬 데이터맨과 일명 4대 통신사의 전용 통신 프로그램(유니텔-유니윈, 천리안-천리안97, 하이텔-이지링크, 나우누리-나우로웹프리, SK-넷츠고 등)도 고객 유치를 위해 편한 환경(유저 인터페이스)을 강조하던 그러한 시기였습니다. 관련하여 PC사랑, PC라인 등 PC 잡지도 많은 인기였는데요, 그 이유는 부록으로 주는 CD도 한 몫을 했습니다. 당시 유행하며 인기있던 소프트웨어들을 부록으로 묶어 CD로 제공해주니 아주 좋았죠. 저 또한 P..

▶ 50원의 추억 2026.01.04

[50원의 추억] 7. 보글보글, 테트리스, 스트리트 파이터2

86년에 Taito에서 아케이드 게임의 대작을 발표합니다. 보글보글이 그것인데요, 닌텐도의 마리오 브라더스에 필적할 만한 게임으로 등장하여 오랜 기간 동안 사랑받는 게임이 됩니다. 마리오가 가정용 게임기에서 인기를 얻었다면 보글보글은 오락실에서 가히 선풍적인 인기를 끌게 되죠. 보글보글이 인기를 끌 수 있었던 요인으로는 귀여운 여러가지 캐릭터들과 신나고 경쾌한 게임음악, 2인용으로 콤비 플레이가 가능하다는 점, 그리고 누구나 부담없이 즐길 수 있는 게임으로서의 방식과 시나리오를 갖췄다는 점입니다. 특히 게임 음악은 국내의 라면 CF에서까지 사용될 정도로 중독성이 강했습니다. 그러나 무엇보다도 다른 게임과 구별되는 특징이라면 무지막지하게 올라가는 점수 획득 방식과 헤아일 수 없을 정도로 많은 점수 아이템,..

▶ 50원의 추억 2026.01.04