스토리텔링에서 가장 중요한 단어 → 갈등
서사 안에서 갈등을 구조를 통해 건축한다. 이야기는 갈등이 극적 긴장감을 발생시킬 때 생겨난다.
이야기 건축 : 효과적인 장면을 통해 인물, 콘셉트, 주제 등을 구조와 결합시키는 기술
이야기를 건축한다는 것은 흡입력 있는 인물과 강력한 주제, 강렬한 호기심을 불러 일으키는 콘셉트,
그리고 개성과 에너지로 이러한 요소에 생명력을 불어넣어 장면을 강화시키는 것
이야기 구조 : 이야기의 흐름에 따라 전개되는 장면들로 만들어진다.
전문가가 자신의 분야에 대하여 모르는 것이 없는 이유 : 모든 측면을 고려하여 모든 것들을 단계별로 습득했기 때문
이야기를 쓰는 전 과정의 목표 → 탄탄한 구조를 갖춘 이야기를 쓴다.
이야기는 4개의 파트로 구성된다. 각각 장면들을 포함하며, 장면들은 파트에 따라 엄격하게 다른 서사적 컨텍스트를 갖는다.
4개의 파트를 구분하는 이야기의 주요 전환점
전환점을 떠받치며 이야기에 생명력을 불어넣는 다양한 요소들
무엇을 써야 하는지, 그 무엇을 이야기의 흐름 상 어디에 위치시켜야 하는지
장르 소설들은 하나같이 기본적인 이야기 구조를 엄격하게 따른다.
4개의 파트가 무엇을 필요로 하는지, 장면들은 어떤 목표를 필요로 하는지 파악
4개의 파트는 각각 다른 목표(컨텍스트)를 갖는다. → 다른 목표를 지닌 장면들을 담는다.
4개의 파트를 하나의 흐름으로 엮는 과정이 스토리텔링이다.
1 : 2의 내용물에 의미를 부여. 설정
2 : 1의 도움을 받아 독자들이 위험에 빠진 인물을 응원하게 한다.
3 : 2를 이어받아 극적 긴장감을 더 높은 차원으로 끌어올린다. 독자들은 주인공을 전적으로 응원하고 주인공 역시 이전과는 다르게 행동한다.
2에서보다 용기있고 영리하게 행동한다.
4 : 1~3까지 제시해 온 위험요소와 정서적 긴장감, 만족감에 대한 결실을 맺는 역할
파트마다 주인공이 다른 경험을 하고 다른 행동을 한다면 올바르게 구성한 것이다. 파트가 넘어갈 때마다 인물은 변화한다.
이야기의 구조는 인물이 변화하는 모습을 보여준다.
살면서 축적되는 지식과 지혜, 힘들게 얻은 경험은 인생의 전과 후의 차이를 만든다.
▶첫 번째 상자: 설정(파트 1) 20~25%
전체 페이지 300~400 페이지 중 50~100페이지(시나리오 25~30페이지)
목표 : 앞으로 이어질 모든 내용을 설정
너무 많은 이야기를 집어넣으면 안된다.
전부 설정. 주로 극적 긴장감의 설정
시작 부분에서 앞으로 이어질 이야기를 위한 무대를 효과적으로 설정하고, 긴장감을 차츰 고조시켜야 한다.
파트 1의 컨텍스트는 목표를 달성하기 위한 것
파트 1의 목표는 반대자가 지닌 힘을 전부 보여주는 것이 아니라 예고하는 것
반대자의 힘은 파트 1에서 하나도 드러나지 않을 수도 있고, 의미가 설명되지 않은 채 일부만 보여질 수도 있다.
처음 몇 페이지 안에서 미끼로 던져질 수도 있다.
훌륭한 미끼는 독자들에게 어떤 감정을 불러일으키며 이야기의 갈등을 예고한다.
예고된 갈등과 반대자의 힘이 주인공에게 어떠한 영향을 미칠지 아직 모르는 상황
파트 1의 마지막에 이르러서야 주인공이 앞으로 가게 될 길을 알게 된다.(1차 플롯포인트: 위험요소 설정, 앞으로의 이야기를 예고)
파트 1은 1차 플롯포인트 전까지 주인공이 어떤 인생을 살아왔는지 알려준다.(주인공을 소개하고 그의 인생을 보여준다.)
파트 1에서 가장 중요한 것은 이후 주인공에게 닥칠 위험요소를 설정하는 것(독자들은 다음에 일어날 일에 관심을 갖게 된다.)
파트 1에서 주인공이 겪게 될 갈등을 죄다 설명하지 마라.
반대자가 더욱 강해지면 독자는 주인공이 삶의 구체적인 목적을 잃고 불행해질 것이라고 짐작(이야기의 위험요소)
위험요소가 본격적으로 등장하기 전에 독자가 미리 이를 눈치챈다면 이야기는 보다 효과적으로 작동한다.
위험요소와 인물의 과거를 제시하면서 독자가 인물에게 관심을 갖게 하고, 플롯을 설정하며, 다가오는 갈등을 암시한다.
파트 1의 목표는 이어지는 장면들을 통해 변화의 지점으로 인물을 데려가는 것
주인공이 인생에서 뭔가 새로운 것이 다가오고 있다는 것을 깨달을 때, 1차 플롯포인트가 나타나면서 파트 1이 종결된다.
반대자의 힘을 드러내기에 최적의 위치는 1차 플롯포인트.(그 전까지는 예고하거나 부분적으로 드러낼 수 있다.)
주인공은 모험을 떠날 준비를 마치고, 반대자의 힘도 완연하게 드러난다.(이야기의 의미나 어떠한 이야기인지조차 알 수 없다.)
주인공에게 앞으로의 여정과 도전 과제를 제시하여 의미를 부여해야 한다.(삶을 통째로 뒤바꿀만한 결정)
결정으로 인해 이야기는 진정으로 시작된다. 주인공에게 목표가 생기고 여정을 가로막는 장애물과 위험요소가 명확해진다.
주인공의 여정을 규정하며 이어지는 이야기에 엄청난 변화를 가져다주는 것이어야 한다.
주인공은 새로운 여행을 시작해야 한다. 또는 새로운 필요가 생겼다.
※ 사건 유발: 플롯포인트에서 발생할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. (간혹 초반부의 "사건 유발"은 다가오는 플롯포인트를 "설정"하는 역할)
이어질 사건을 암시. 어떤 변화를 예고하는 거대한 장면.
새로운 모험, 갑작스러운 필요나 요청, 두렵거나 힘겨운 여정을 도입. 갑자기 장애물이 생겨나는 지점.
이제부터 주인공은 무언가를 달성하거나 성취해야 한다.
주인공의 여정이 이미 파트 1에서 시작되었다면 1차 플롯포인트는 그의 여정에서 새로운 측면을 부각시키거나 장애물, 위험요소, 모햠의 성격을 분명하게 밝히는 역할을 한다.
1차 플롯포인트는 한 번도 예고된 적 없고, 아무도 예상한 적 없지만, 모든 것들을 단숨에 바꿔버리는 순간일 수도 있다.
반대자의 힘이 완벽하게 제시.(주인공 또는 독자가 반대자의 힘을 완벽하게 자각한다는 의미)
반대자가 무엇을 원하는지, 주인공이 원하는 것을 어떻게 가로막는지 분명하게 깨닫는다.(갈등이 생겨난다.)
1차 플롯포인트가 나타나면서 새롭게 도입되는 목표:
실제 이야기가 나아가는 방향, 이야기의 목적지를 알게 된다.
주인공은 무언가를 해야 하고, 성취해야 하고, 변화해야 한다.
(주인공에게는 다른 계획이 있었지만 1차 플롯포인트로 인해 주인공의 계획을 포함한 모든 것이 변화하기 시작한다.)
반대자의 힘에 맞서 한판 승부를 벌이게 될 길을 걸어야 한다.
목표는 구체적으로 인간이 경험하고 꿈꾸는 모든 것이 목표가 될 수 있다.
파트 1의 목표가 갈등을 "설정"하는 것이라면, 1차 플롯포인트의 목표는 갈등을 "제시"하는 것이다.
반대자가 힘을 드러내고 이야기에 일차적인 긴장감이 생기는 순간.
반대자에게는 나름대로 계획이 있다.
이전까지는 전조나 암시만 드리웠을 뿐. 독자들 역시 위험요소를 어렴풋하게만 인지.
위험요소가 맥락에 따라 최초로 완벽하게 모습을 드러내며 주인공에게 의미를 부여한다.
파트 2에서 파트 4로 이어지는 남은 이야기는 주인공이 모험을 수행하는 방식을 보여준다.
주인공은 갈수록 힘겨워지는 장애물을 맞닥뜨리며 성장하고 깨달음을 얻게 된다.
설정/고아
▶두 번째 상자: 반응(파트 2)
100페이지 분량(시나리오27~60페이지)
스토리텔링은 갈등을 만드는 과정
갈등: 이야기에서 주인공이 필요로 하거나 원하는 것을 막아서는 것
파트 2에서 주인공은 갈등이 만들어 낸 새로운 상황에 반응한다.(주인공이 본격적으로 해결에 나서기에는 이르다.)
반대자의 힘에 대한 주인공의 반응(행위나 결정, 망설임)을 보여주고, 주인공에게 생겨난 필요를 충족시키기 위한 새로운 모험을 도입한다.
파트 2의 모든 장면들은 반응과 관련되어 있다.(1차 플롯포인트에서 도입된 새로운 모험, 목표, 위험요소, 장애물에 대한 반응)
앞으로 나아가기 전의 준비과정(달리고, 숨고, 분석, 관찰, 계산, 계획, 모집 등)
비틀거리고, 망설이고, 두려워하며 행동하고, 단서도 없이 무작정 상황을 수습하는 방법만 찾다가 결국 아무 것도 못하는 주인공(단지 반응하는 모습)
파트 2의 마지막 부분에서 어떤 깨달음을 얻거나 다른 계획을 세울 때 주인공의 여정과 독자의 경험은 완전히 변한다.(중간포인트)
중간포인트에서 이야기가 변화하기 시작하고 반대자의 힘도 발전하여 플롯이 견고해진다.
주인공은 지금까지는 충분하지 않다는 것을 깨닫는다. 더 많은 것들을 필요로 하고, 더 영리해져야 하고, 더 좋은 계획을 세워야 한다.
반응/방랑자
▶세 번째 상자: 공격(파트 3)
100페이지 분량(시나리오 30페이지)
새로운 정보, 새로운 인식이 기폭제(파트 2와 파트 3사이의 중간포인트)로 작용하여 전사로 거듭난다.
이야기는 급물살을 탄다.
판이하게 다른 용기있는 모습으로 본격적으로 상황 수습하는 모습을 보여주기 시작
장애물을 공격. 내면의 악마를 정복. 무엇이 자신의 길을 막고 있는지 분명히 알게 된다.
용기를 끌어 모으고 창의적으로 생각하기 시작
파트 3의 마지막 부분에서 퍼즐의 마지막 조각 2차 플롯포인트가 등장한다.
모든 것들은 다시 변화하기 시작한다.
2차 플롯포인트 이후에는 새로운 정보가 이야기에 투입되면 안된다.
공격/전사
▶네 번째 상자: 해결(파트 4)
문제를 해결, 목표를 달성, 내면의 장애물을 극복, 용기있게 전진하며 성장하는 주인공
주인공이 앞장서서 이야기를 해결해야 한다.(영웅적인 모습)
파트 4에서 주인공은 휘청이는 모습을 보여서는 안된다.
죽더라도 직면한 문제를 상당 부분 해결해야 한다.(독자들은 큰 감명을 받는다.)
죽지 않더라도 적어도 죽음을 각오한다.(순교자적 정신)
3막 구조인 영화에서는 파트 2와 파트 3이 하나로 합쳐진 것이다.("대립". 파트 2와 파트 3의 컨텍스트는 독립적)
해결/순교자
▶이야기 전환점의 역할
하나의 이야기에는 3개의 주요 전환점과 5개의 전환점이 있다.(총 8개의 전환점)
한 파트에서 다른 파트로 넘어갈 때는 주요 전환점(1차 플롯포인트, 중간포인트, 2차 플롯포인트)이 자리하며,
이어지는 파트의 컨텍스트를 설정한다.
이야기에 새로운 정보가 주입되어 이야기의 방향과 긴장감, 위험요소에 변화가 일어나는 지점
모든 전환점은 플롯을 비트는 역할을 한다.(이야기를 돋보이게 한다.)
전환점은 해당 장면으로 다른 대부분의 장면들을 위한 린치핀(핵심이 되는 인물)이 된다.
주요 전환점이 되는 장면들이 나타나기 위해서는 몇 개의 장면들이 선행되어야 하고,
주요 전환점이 되는 장면들로부터 몇 개의 장면들이 파생되기도 한다.
("무엇을 써야 하고, 어디에 위치시켜야 하지?"에 대한 답변)
하나의 이야기에는 대략 60개의 장면들이 있어야 한다.(몇몇은 하나의 흐름(시퀀스)을 형성하기도 한다.)
파트 2와 파트 3에서의 5개의 주요 전환점들(1차 플롯포인트, 1차 핀치포인트, 중간포인트, 2차 핀치포인트, 2차 플롯포인트)
은 전체 이야기에서 절반에 걸쳐져 있게 된다.(파트 1과 파트 4를 더하면 80% 이상)
전환점이 될 장면들을 결정. 전환점은 곧 이야기다.
§ "오프닝" 장면(하나의 흐름을 형성하는 여러 개의 장면들로 써도 좋다.)
§ "미끼" 장면. 처음 20페이지 안에서(시나리오라면 10페이지 안에서) 독자들에게 미끼를 던져라.
§ 설정 단계에서의 "사건 유발"(1차 플롯포인트가 사건을 유발하는 역할도 할 수 있다. 선택하기 나름)
§ 이야기의 처음 20~25% 지점에서 나타나야 하는 "1차 플롯포인트"
§ 이야기가 38% 정도 진행되었을 때, 혹은 파트 2 한가운데서 나타나야 하는 "1차 핀치포인트"
§ 이야기의 정확히 한가운데 나타나 컨텍스트를 변화시키는 "중간포인트"
§ 이야기의 58% 정도 진행되었을 때, 혹은 파트 3 한가운데서 나타나야 하는 "2차 핀치포인트"
§ 이야기가 75% 정도 진행되었을 때 나타나야 하는 "2차 플롯포인트"
§ 이야기의 58% 정도 진행되었을 때, 혹은 파트 3 한가운데서 나타나야 하는 "2차 핀치포인트"
§ 마지막 장면(하나의 흐름을 형성하는 여러 개의 장면들로 써도 좋다.)
이야기에서 가장 중요한 순간을 드러내는 핵심적인 장면
9개의 전환점을 설정하거나 관련이 있는 장면을 3개(혹은 그 이상) 부가한다면 총 30~40개의 장면으로 늘어나며,
전체 이야기의 2/3 가량을 차지하게 된다.
다른 모든 장면들은 전환점을 연결하는 역할을 한다.
전환점을 한 번 만들기만 하면, 이러한 전환점을 연결하는 장면들은 저절로 쓰여지다시피 한다. 목표가 생겼기 때문이다.
전환점은 컨텍스트를 만들고, 컨텍스트는 장면의 위치를 구체적으로 알려준다.
장면은 이야기를 강화시키는 방식으로 이야기의 흐름에 녹아든다.
스토리텔링에서 가장 중요한 것이 이야기의 전환점을 만드는 것.
원고를 쓰기에 앞서 개요부터 작성하기를 추천
▶이야기에서 가장 중요한 것
이야기의 "첫 번째 파트"가 가장 중요하다.
▶이야기를 설정하기 위한 파트 1의 5가지 목표
구조적으로 파트 1은 파트 1과 파트 2를 연결하는 1차 플롯포인트를 준비하는 부분이다.(일어나는 모든 일들은 1차 플롯포인트를 설정한다.)
파트 1의 초반에 긴장과 위험요소가 등장할 수 있다.(스릴러는 항상 이 방식을 사용한다.)
초반부의 사건 유발은 1차 플롯포인트를 설정하는 데 도움을 주어야 한다.
모든 목표는 1차 플롯포인트가 등장하기 전에 달성되어야 한다.
1차 플롯포인트는 이야기를 시작하게 한다는 목적을 갖는다.(진짜 이야기는 1차 플롯포인트부터 시작)
1차 플롯포인트가 제대로 작동되려면 독자가 위험요소를 분명히 이해해야 한다.
목표 1: 근사한 미끼 만들기
이야기에 빠져들게 해야 한다.(시나리오 10페이지, 소설 20~50페이지 이내)
미끼는 이야기 자체보다는 이야기 풍경과 관련이 있을 수 있다.
본능적, 감각적, 정서적.
궁금증을 불러일으킨다.
처음 세 번째나 네 번째 장면에서 미끼를 던져야 한다.
목표 2: 주인공 소개하기
처음 두 장면이 지나가기 전, 적어도 세 번째 장면 안에서는 주인공이 나타나야 한다.
하는 일과 추구하는 것, 꿈꾸는 것이 무엇인지 알아야 한다. 즉 그에게 어떤 위험요소가 있는지 미리 알아야 한다.
독자는 공감해야 한다.
독자는 주인공의 내면에 깃든 악마를 알아야 하고, 오늘의 주인공을 만들고 그를 속박하는 과거사와 세계관을 알아야 하고,
주인공이 어떤 태도와 편견과 두려움을 갖고 있는지 알아야 한다.
목표 3: 위험요소 설정하기
독자는 주인공에게 어떤 위험이 다가오고 있다는 것을 반드시 파트 1을 통해 알아야 한다.
구체적으로 어떤 위험인지는 알 수 없을지도 모르지만
플롯이 본격적으로 변화하고 문제가 발생하면서
사전에 위험요소가 존재하고 있었음을 알게 될 것이다.
파트 1에서의 위험요소는 진짜 위험이 아니다.
목표 4: 다가올 사건을 예고하기
파트 1에서는 이어지는 이야기에서 등장하게 될 주요한 사건들도 암시할 수 있다.
가장 훌륭하게 암시하는 방법은 독자들이 이러한 암시를 알아차리지 못하게 하는 것이다.
목표 5: 이야기의 시작을 준비하기
파트 1의 마지막 목표는 1차 플롯포인트의 맥락을 고려하여 장면들을 전개하는 것이다.
▶다가오는 사건을 암시하는 방법
암시: 다가오는 상황이나 앞으로 인물이 보이게 될 모습을 슬쩍 엿보게 해주는 것.
독자가 상황이나 인물 전체를 파악하게 해서는 안된다.
분명한 의도를 갖고 있을 때 암시는 그냥 보여주면 된다.
미묘하게 암시하려면 다른 것들이 서사의 중심 무대를 점거하고 있는 동안 주변적인 것들을 통해 암시해야 한다.
암시는 이후 벌어질 일을 직접적으로 지시하는 것이 아니라 특정한 플롯포인트를 위한 설정이다.
암시는 단서를 제시할 수도 그렇지 않을 수도 있다.
파트 1은 정교하게 만들어진 암시로 가득해야 한다.(파트 1에서 보여지는 모든 것들은 암시라고 해도 과언이 아니다.)
파트 2나 파트 3에서 암시해도 좋지만, 파트 4에서는 절대로 안된다.(2차 플롯포인트는 이후의 사건을 암시할 마지막 기회)
암시하는 기법을 습득하는 가장 좋은 방법은 소설이나 영화를 볼 때마다 찾아보는 것(플롯에 대한 암시, 인물에 대한 암시)
암시 장면들이 이어지는 이야기와 어떻게 연결되는지 살펴보라.
▶당신의 이야기에서 가장 중요한 순간, 1차 플롯포인트
전체 이야기에서 처음 20~25% 지점에 위치. 설정 단계가 끝난 직후.
1차 플롯포인트가 이야기에서 가장 중요한 순간이다.(주인공을 둘러싼 모든 것들이 변화하기 시작)
플롯을 비트는 지점(사건 유발 지점)
1차 플롯포인트의 진정한 목표는 이야기의 컨텍스트를 설정에서 반응으로 전환시키는 것이다.
플롯포인트는 "정확한 위치"에서 나타나야 하며 이야기의 "컨텍스트를 변화"시켜야 한다.
플롯포인트를 연구하는데는 영화가 유용(소설의 경우 플롯포인트가 영화에서보다 덜 부각되는 것처럼 보일 때도 있다.)
1차 플롯포인트
- 주인공의 상태와 계획, 믿음에 영향을 미치는 일이 발생
- 모든 것들이 변화하기 시작
- 주인공이 어떤 반응을 보여야만 하는 순간
- 주인공은 이후 다른 맥락의 경험을 하게 되는 순간
- 위험요소와 반대자가 분명해지는 순간
이 순간부터 주인공은 전과는 다른 행동을 보여주어야 하다.
이후 이야기에서의 목표와 여정을 제시한다.(반대자의 힘은 주인공의 필요나 모험, 여행의 성격을 정의한다.)
이 순간은 모든 것을 거대한 방식으로 변화시킨다.(또는 미묘한 것일 수 있다.)
중요한 것은 위험요소와 극적 긴장감을 높여 독자들을 이야기에 몰입하게 만드는 것.
반대자가 나타나면서 이야기의 갈등이 빚어진다.
행동의 이유에 관련된 의미가 동기를 이끌어내고 위험요소를 연결하며 변화를 가속시킨다.
1차 플롯포인트 이전의 모든 장면들은 이에 대한 설정이었으며,
이후의 모든 장면들은 이에 대한 반응이라는 것
작품을 분석할 때 사건의 크고 작음에 현혹되지 마라.(상황의 크고 작음에 관계 없이, 1차 플롯포인트는 이야기에서 진정으로 중요한 위험요소를 도입한다.)
해당 사건이 서사적으로 중요 순간인지, 이러한 순간 때문에 주인공이 진정으로 여정을 시작하는지 살펴보라.
이야기가 설정 단계에서 반응 단계로 넘어가는 지점을 찾아보라.c
▶파트 2(반응 단계)
아무 것도 말하지 않으면서 모든 것을 말해야 하는 파트 1의 복잡한 컨텍스트
파트 2의 컨텍스트는 간단하다. 오로지 당신이 마련한 새로운 여행에 대해 주인공이 어떻게 반응하는지에만 집중한다.
(주인공이 망설이는 모습도 포함)
도망칠 것이고, 숨을 것이며, 스스로를 방어하며 위험에서 달아나려고만 할 것이다.
정보를 모으거나, 선택지들을 가늠하고, 사람들을 모으면서, 현재 상황에서 안전하게 자신을 지킬 장소를 찾을 것이다.
주인공이 이 지점에서 내리는 선택은 그럴듯한 것이어야 한다.(독자들이 이해하고 수긍해야 한다. 굴복하는 모습이더라도)
지금의 주인공은 영웅적인 모습을 보여주지 않는다.(반응을 보여주는 것을 목표로 하기 때문)
12~15개의 장면들, 혹은 연속적인 장면들로 구성된다.(이 장면들이 모두 주인공의 반응을 보여주기 위한 것)
주인공은 노력할 수 있다. 그러나 실패할 수밖에 없고, 실패에서 교훈을 얻어야 한다.
반대자는 더욱 강력한 모습으로 다가온다.
주인공은 자신의 약점과 내면의 악마를 직면하고, 실패하고, 그러면서 어떤 해결책을 찾아낸다.
실패를 통해 자신과 반대자의 힘에 대해 배운 교훈은 파트 3에서 문제를 직접적으로 공격하기 시작할 때 도움이 될 것이다.
파트 2의 목적지는 중간포인트
1차 플롯포인트에서 고조된 드라마에 주인공이 즉각 반응하는 장면 1~2
주인공이 물러서고 전열을 가다듬고 다른 선택지를 고민하는 장면 1~2
핀치포인트를 설정하는 장면
핀치포인트
핀치포인트에 반응하는 장면 1~2
중간포인트로 이어지는 몇 개의 장면들
이야기의 빈 공간을 채우는 능력은 구조를 만드는 능력에 달려 있다.
플로우 차트, 비트분석표, 개요표를 사용해 특정한 장면들을 미리 만들 수 있다.
▶중간포인트
이야기의 한가운데 새로운 정보가 주입되어 독자나 주인공의 컨텍스트적 경험에 변화를 주는 지점
주인공과 독자는 지금까지 몰랐던 것을 갑자기 알게 된다.(새로운 무게와 극적긴장감)
무슨 일이 벌어지고 있었는지에 대한 새로운 이해
지금까지 알려진 정보를 비틀어 주인공이 능동적으로 행동하는 데 도움을 주어야 한다.
이야기의 기폭제로 활용될 수 있는 중간포인트는 새로운 정보에 눈을 뜬 주인공이 이전과는 다른 결정과 행동을
보여줄 수 있도록 한다.
이 지점은 모든 것들을 가속화시킨다. 위험요소가 구체적으로 밝혀졌으며, 다급해졌고, 주인공은 곧 대결을 펼치게 될 것이기 때문이다.
▶파트 3
반대자의 힘: 주인공을 가로막는 모든 것(여러 형태로 등장할 수 있다. 사람 또는 자연이나 사회적 압력, 숨겨진 비밀, 내면의 악마, 돈 등)
주인공은 이에 맞서 진정한 영웅으로 거듭나야 한다.(응전하며, 계획을 세우고, 도움을 구하고, 용기를 내고, 진취적인 모습을 드러낸다.)
반응자에서 공격자로 발전(방랑자에서 전사로 진화)
항상 성공하지는 못하지만 실패는 교훈을 남기고 주인공은 용기로 충만된다.
주인공이 내면의 악마와 진정으로 맞서게 된다는 사실에 주목하라.(내면의 악마를 극복해야 목표를 달성)
장면 하나를 통째로 할애하여 반대자의 힘을 보여주어야 한다.(반대자의 힘은 완전하고 극적이어야 한다.)
핀치포인트: 파트 3의 한가운데 등장. 반대자의 힘이 지닌 성격과 규모를 보여주는 장치.
여기서 반대자는 어느 때보다도 무섭고 두려운 힘을 드러낸다.
주인공과 마찬가지로 반대자도 발전해왔다.(주인공의 응전 방식을 알고 있는 반대자 역시 목표를 달성하기 위해 약점을 극복해 왔다.)
긴장감은 다시 한 번 높아지고, 이야기의 호흡도 빨라지게 된다.
▶핀치포인트
독자가 가장 완전하고, 가장 위험하며, 가장 두려운 형태로서의 반대자를 목격할 필요가 있다.
주인공과 달리 독자는 항상 위험요소가 존재하고 있다는 사실을 알고 있어야 한다.
반대자의 눈으로 그가 원하는 것과 욕망하는 것을 보고 이해하는 순간이 핀치포인트
반대자의 힘이 어떤 상황을 통해 주인공의 경험을 거치지 않고 보여지는 순간
주인공이 아닌 독자가 직접적으로 반대자를 목격
1차 핀치포인트에서 독자는 반대자의 힘 자체를 보게 된다.
독자는 반대자의 힘을 명확히 알지 못하는 채로 반응하기만 하는 주인공을 계속해서 지켜본다.
매우 짧고 간결한 순간(찰나의 순간만으로도 인물은 얼마든지 위험에 빠질 수 있다.)
단순하고 직접적일수록 효과적(반대자가 위협한다면 그 모습을 보여줘라.)
순간을 전달하는 것만으로도 충분히 역할을 한다.
1차 핀치포인트는 파트 2의 한가운데(38%), 2차 핀치포인트는 파트 3의 한가운데(58%)
핀치포인트는 설정 장면이 필요할 수도, 그렇지 않을 수도 있다.(공식이 아니다. 선택하기 나름)
▶2차 플롯포인트(75%)
이야기에 마지막으로 새로운 정보가 주입되는 지점(퍼즐의 마지막 조각)
2차 플롯포인트부터 주인공과 반대자는 새로운 정보에 의거하여 행동하고 선택하며, 이야기는 해결 단계에 들어선다.
이야기의 마지막 레이스가 시작
2차 플롯포인트 역시 이야기를 변화시키는 것이다.
이야기의 새로운 문이 열리고, 주인공은 보다 즉각적인 보상이 따라오는 새로운 모험에 새로운 전략으로 돌입한다.
파트 3과 파트 4를 구분
주인공은 공격하는 전사에서 자아를 초월한 순교자적인 모습까지 보이는 승리자, 영웅으로 거듭난다.
주인공은 누군가가(또는 무언가가) 자신에게 가까이 다가와 마지막 일격을 날리려고 한다는 사실을 알아차린다.
주인공은 이제 모든 사실을 알고 있다. 따라서 상황을 바로 잡기 위한 모험을 멈추지 않을 것이다.(고전적인 2차 플롯포인트)
2차 플롯포인트 직전에 모든 희망이 사라진 것처럼 보이는 상태가 등장할 수 있다.(소강 상태. 선택하기 나름)
파트 4에서는 이미 존재하는 정보들을 사용하여 독자에게 놀라움을 안겨 주어야 한다.
▶마지막 장
파트 4의 유일한 규칙 → 지금까지 등장하지 않았던 내용을 설명하는 새로운 정보가 나타나서는 안된다.
주인공은 일차적인 기폭제가 된다. 리더의 역할
과거를 속박하던 내면의 악마를 정복한다.
파트 3은 내면의 악마가 마지막으로 주인공의 의식을 장악하려고 기를 쓰고,
주인공은 앞으로 나아가기 위해서는 반드시 다른 방식으로 접근해야 한다는 사실을 알아차린다.
파트 4에서 주인공은 지금까지 배운 교훈들을 실행에 옮긴다.(자신의 길을 가로막고 있던 외부의 갈등을 공격하기 시작)
주인공은 용기와 창의력, 새로운 사고, 해결을 위한 속임수를 사용하는 모습 등을 보여주어야 한다.(영웅적인 모습)
▶당신이 꼭 물어보아야 할 것들
이야기의 콘셉트는 무엇인가?
- 당신의 콘셉트는 "이러면 어떨까?"로 표현될 수 있는가?
- 이에 답변할 수 있는가?
- "이러면 어떨까?"라는 첫 질문은 또 다른 "이러면 어떨까?"라는 질문을 이끌어내는가? 이 과정에서 이야기의 플롯포인트와 파트가 구성되는가?
이야기의 주제는 무엇인가?
- 당신은 주제를 노골적으로 드러내고자 하는가? 혹은 은연중에 드러내고자 하는가?
- 당신의 이야기는 여러 개의 주제를 담고 있는가?
당신의 이야기는 어떻게 시작되는가?
- 즉각적인 미끼가 있는가?
- 1차 플롯포인트 이전까지 주인공의 인생은 어떠한가?
- 1차 플롯포인트 이전에 어떤 위험요소가 설정되는가?
- 인물의 과거사는 어떠한가?
- 이야기의 후반부에 활약하게 될 주인공의 내면에 깃든 악마는 무엇인가?
- 1차 플롯포인트 전에 무엇이 암시되고 있는가?
이야기의 1차 플롯포인트는 무엇인가?
- 이야기의 흐름 내에서 적절한 위치에 자리하고 있는가?
- 이후 주인공의 계획을 어떻게 변형시키는가?
- 주인공의 새로운 필요/모험은 무엇인가?
- 이후 어떤 위험요소가 생겨나는가?
- 주인공의 필요를 충족시키는 데 방해가 되는 것은 무엇인가?
- 반대자의 힘은 무엇인가?
- 이 지점에서 독자들이 주인공에게 공감하는 이유는 무엇인가?
- 반대자의 힘에 주인공은 어떻게 반응하는가?
이야기의 중간포인트는 컨텍스트를 어떻게 변화시키는가?
- 중간포인트는 주인공과 독자에게 새로운 정보를 알려주고 있는가?
- 이 정보는 이야기의 컨텍스트를 어떻게 변화시키는가?
- 이 정보는 극적 긴장감과 호흡을 고조시키는가?
- 새로운 필요/모험이 생긴 주인공은 어떻게 공격에 나서는가?
- 반대자의 힘은 주인공의 공격에 어떻게 응답하는가?
- 내면의 악마는 어떤 반응을 보이는가?
- 2차 플롯포인트 이전에 모든 희망이 사라진 소강 상태는 어떻게 그려지고 있는가?
이야기의 2차 플롯포인트는 무엇인가?
- 이 순간은 주인공이 능동적으로 나아가는 데 어떻게 영향을 미치는가?
- 주인공은 이야기의 중심 문제를 성공적으로 해결하기 위한 기폭제가 되는가?
- 기폭제라는 역할은 주인공의 필요와 모험을 충족시키는가?
- 주인공이 내면의 악마를 정복하는 과정은 어떻게 보여지고 있는가?
- 위험요소는 어떻게 해소되고 있는가? 누가 이기는가? 무엇을 얻는가? 누가 무엇을 잃게 되는가?
- 이야기가 결말을 향해 가면서 독자는 정서적으로 어떤 경험을 하는가?
▶스토리텔링에서 가장 중요한 6가지 단어
흡입력
독자가 당신으 이야기에 관심을 가질까? 미끼는 무엇인가? 당신의 이야기는 독자에게 정서적으로, 지적으로 호소하는가?
당신의 이야기는 독자에게 질문을 던지는가? 질문에 대한 답변은 독자가 어떤 사람이더라도 관심을 가질 수 있을 정도로 흡입력이 있는가?
영웅
주인공이 어떤 식으로 영웅적인 모습을 보여주는가?영웅을 넘어서는 모습을 보여줄 수 있는가?
독자는 그의 행동에 공감하는가? 그에게는 어떤 위험요소가 있는가? 그가 자신의 목표를 성취하기 위해 외부적으로나 내면적으로나 필요한 행동은 무엇인가?
독자가 주인공의 목표에 관심을 갖는 이유는 무엇인가? 주인공이 행동하는 방식에서 영웅적인 요소는 무엇인가?
주인공은 어떤 수단을 사용하여 해결에 나서는가?
갈등
주인공의 여정을 가로막는 것은 무엇인가? 이러한 갈등의 힘이 원하거나 필요로 하는 것은 무엇인가?
반대자가 만들어내는 위험요소는 무엇인가? 이러한 갈등은 이야기의 흐름 내에서 어떻게 긴장감을 강화하고 있는가?
컨텍스트
해당 장면의 컨텍스트와 관련된 서브텍스트는 무엇인가? 과거는 현재에 어떤 방식으로 영향을 미치는가?
이야기의 내적 갈등은 해당 장면에서 어떻게 컨텍스트를 강화하는가?
말하고 행동하고 선택하는 인물들에게 무엇이 영향력을 행사하는가?
전체 이야기의 주제가 만들어 내는 컨텍스트는 무엇인가? 이는 각각의 장면에서 어떻게 나타나고 있는가?
이야기의 장면들을 작동시키는 것은 컨텍스트와 극적 긴장감이다.
건축술
당신의 이야기는 적절한 설정에 따라 전개되는가? 이러한 설정으로 이어지는 주인공의 새로운 모험과 필요는 적절한 위치에서 적절한 호흡으로 밝혀지는가?
주인공의 새로운 여정의 컨텍스트는 명확하게 성립되었는가? 이는 앞으로 주인공의 행동과 말에 어떤 영향을 미치는가?
서사적인 설명과 극적 긴장감과 관려되어 변화나 놀라움 등의 굴곡이 있는가?
해결
이야기의 결말은 독자들에게 정서적인 보상을 안겨주는가? 그럴듯한 결말인가?
마지막 장을 덮고도 여운이 지속되는가?
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