시나리오의 속성 → 대사와 묘사를 이미지로 이야기하는 것이며, 극적 구조의 맥락에서 설정된다. 시각적으로 이야기하는 예술
주인공의 머릿속에서 벌어지는 이야기. 극적 행동의 심상
인물의 관점에서 이루어지는 이야기의 흐름
- 등장인물 설정
- 극적 전제(무엇에 관한 이야기인가), 극적 상황(행위를 둘러싼 상황) 도입
- 인물이 맞서거나 극복해야 할 장애물 창조
- 이야기를 해결
시나리오란 대사와 묘사로 이루어져 있고 극적 구조로 짜여 있는, 영상으로 들려주는 이야기
영화 → 이야기 흐름을 극적으로 만드는 시각 매체
모든 이야기는 동일한 극적 원칙을 구체화한 것들
드라마의 요체 → 설정, 대립, 해결
우리는 누군가를 만나고, 어딘가를 가고, 전에 해 본 적이 없는 무언가를 하게 된다. 그런 계기들을 통해 자신이 가야 할 곳으로 가게 되고 인생에서 해야 할 일을 할 수 있게 된다. 모든 일은 어떤 이유에서 벌어진다.
영화는 인생의 표현. 인생에 대한 이해를 이야기와 이미지로 탐구하는 것
인간 경험의 거대한 영역을 목격하는 것
장 르누아르
- 영화란 인생보다 더 확장된 예술 형식이다.
- 예술이란 보는 이에게 창조자와 합치되는 기회를 제공해야 한다.
준비 작업
- 조사하기, 시간을 들여 생각하기, 인물 만들기, 구조적 동력 기획하기
실행
- 실제로 쓰는 일. 시각적 이미지를 드러내고 대사를 잡아내는 일
글쓰기 작업에서 가장 어려운 점을 무엇을 쓸지 아는 것이다.
패러다임 → 모델, 선례, 모형 또는 개념적 계획. 이야기의 뼈대, 형식
액트 Ⅰ 시나리오의 시작 20~30쪽
↳ 극적 행동 단위
극적 배경: 설정
인물 소개
극적 전제(무엇에 관한 이야기인가) 도입
상황(행동을 둘러싼 주위 상황)을 드러냄
장소에 내용을 담은 것
주인공과 다른 인물과의 관계 창조
⇒ 10분 안에 설정. 시나리오에서 가장 중요하다.
액트 Ⅱ 85~90쪽
극적 배경: 대립
주인공은 자신의 극적 요구 충족을 방해하는 장애물을 거듭 만난다.
장애물이 이야기의 극적 행동을 만들어 낸다.
행동을 통해 인물을 발전시킬 수 있는 것은 무엇인가?
주인공이 원하는 것은 무엇인가?
모든 드라마는 갈등으로 이루어져 있다. 갈등이 없으면 행동도 없다.
액트 Ⅲ 시나리오의 마지막 20~30쪽
극적 배경: 해결
극적 전후 사정을 봉합
해결이란 결말을 뜻하지 않는다. → 문제의 답을 뜻함
액트 1에서 어떻게 액트 2를 이끌어 낼 수 있을까?
액트 2에서 어떻게 액트 3을 이끌어 낼 수 있을까?
⇒ 구성점(극적 구조의 토대가 되는 전환점)
구성점 1이 이야기의 진정한 시작
구성점: 이야기를 다른 방향으로 전환하여 행동으로 몰고 가는 사건이나 에피 소드, 이벤트
- 핵심적인 이야기를 발전시키고, 이야기 흐름이 제자리에 놓이도록 기능
↳ 시나리오에서 본질적인 목적을 수행
- 반드시 거창하거나 역동적일 필요는 없다.
↳ 어떤 결정이 일어나는 장면 → 이야기의 시작
구성점 2는 이야기의 발전
시나리오의 주제 → 행동과 인물에 관해 이야기 하는 것
모든 시나리오는 행동과 인물을 극화한다.
↳ 누구에 관한 것, 무엇에 관한 것
시나리오 쓰기의 출발점 → 주제가 무엇인지 아는 것
행동과 인물을 중심으로 주제를 몇 문장으로 묘사 → 구조와 이야기 요소를 확대
핵심을 포착해서 복잡한 이야기를 한두 문장으로 간단하게 요약
모든 창의적인 결정은 필요가 아닌 선택에 의해 이루어진다.
주제 찾기 → 행동과 인물을 찾기 시작
이야기를 어떻게 구성하고 싶은지 생각
아이디어를 행동과 인물로 간결하게 표현할 수 있을 때 → 시나리오 준비
↳ 내 이야기는 이런 인물이 이런 곳에서 이런 일을 하는 것이다.
주제 확장
- 행동에 살을 입히고 인물에 초점을 맞추면 이야기가 펼쳐지면서
- 세부 사항이 드러난다.
- 어떤 방식으로든 이야기 재료를 모아라.
- 주제에 관해 가능한 많이 조사(정보를 모으는 일)
- 수집한 정보 중 이야기가 이끄는 대로 선택
인터뷰 → 어떤 책이나 신문, 잡지 기사보다 훨씬 직접적이고 자연스러운 관점 을 제공
주제에 관한 지식을 어디까지 습득할지 결정
인물의 요구가 극적 구조를 결정한다.
* 극적 요구: 인물이 승리하거나 성취하고자 하는 것
- 인물의 요구는 창의적 선택을 유도하며, 인물에 복합적이고 입체적인 차 원을 부여한다.
- 불변하는 법칙으로 이야기 전체를 제자리에 위치시킨다.
성공적인 시나리오의 열쇠 → 재료 준비
행동 → 물리적 행동, 감정적 행동(인물의 마음 속에서 벌어지는 행동)
어떤 종류의 이야기인가
↳ 어떤 종류의 행동을 다룰지를 결정하면, 바로 인물의 삶 속으로 들어갈 수 있다.
인물의 극적 요구를 규정 → 인물이 무엇을 원하는가?
↳ 인물의 요구가 이야기의 목적·의도·결말을 알려준다.
이야기에서 행동을 만들어낸다.
모든 드라마는 갈등이다.
- 인물의 요구를 알면 → 요구를 실현하기까지 장애물을 고안
- 인물이 그러한 장애물을 어떻게 극복해 내는가 하는 것이 이야기다.
- 내적·외적으로 갈등하고 투쟁하고 장애를 극복하는 것 → 드라마의 기본 요소
- 이야기는 항상 해결을 향해 전진해야 한다.
행동이 인물이다.
- 갈등이 없으면 행동도 없다. 행동이 없으면 인물도 없다.
- 행동하는 것이 인물 그 자체. 말하는 것은 인물이 아니다.
사건: 특별한 일의 발생. 무엇인가와 관계되거나 연결되어 발생하는 이벤트
우발적 사건을 결정하는 것은 인물이며, 인물을 설명(정의)하는 것은 우발적 사건이다.
- 그들의 진정한 본성과 본질적 캐릭터를 드러내는 최선의 방법
- 어떻게 대응하는지, 어떻게 행동하고 반응하는지
- 무슨 말을 하고 무얼 하는지
⇒ 인물의 본질을 규정
인물은 시나리오의 본질적이고 내적인 토대다.
시나리오 → 핵심 사건에 관한 것
이야기 → 인물이 사건에 대해 행동하고 반응하는 것
이벤트 → 인물의 진실을 보여 주기 위해 특별히 계획된 것
인물 내부의 요소들이 우발적 사건을 결정한다.
신화적 의미에서 통과의례 여정의 첫 부분 → 낡은 자아의 죽음, 새로운 자아 의 부활
인물 창조
- 극적 요구 선택
- 모두가 공감할만한 일반적인 면모가 나타날 때까지 특성을 가미
계획을 세우고 행동하는 사람이 주인공
주인공을 정하라.
- 주인공의 삶을 내부와 외부로 분리하라.
- 내부적 삶: 인물이 태어나 영화가 시작할 때까지 → 인물을 형성하는 과 정. 감정적 삶. 태어날 때부터 작용해 온 정서적 힘
- 외부적 삶: 영화가 시작되어 이야기가 끝날 때까지 → 인물을 드러내는 과정. 물리적 삶
이야기를 시작하기 전에 인물의 인생을 지속적으로 추적 탐구
‘왜’가 아니라 ‘무엇’으로 질문하기
인물의 내면적 삶과 정서적 삶을 만들어 내면, 인물은 이야기를 통해 움직일 수 있다.
인물을 세 차원으로 분리 → 직업적 삶, 개인적 삶, 내밀한 삶
- 인물이 드러난다.
직업적 차원
- 인물의 일터에서 일상적으로 만나는 사람들의 윤곽을 잡아라.
- 같이 일하는 이들과의 관계를 정의
- 인물의 직업 생활을 자유 연상으로 묘사(인물의 성격과 관점 창조)
개인적 차원
- 가족 관계, 친구 관계
내밀한 차원
- 인물이 혼자일 때 영위하는 삶의 측면
- 취미 생활
좋은 인물을 만드는 네 가지 특질
① 인물에게는 강력하고 명확한 극적 요구가 있다.
- 인물을 움직이게 하는 목적, 임무, 동기
② 개인적 관점이 있다.
- 세상을 보는 방식. 개인적이고 독립적인 신념 체계
- 개인적 체계 안에서의 진실
- 경험에 따른 독특하고 개인적인 관점
③ 일괄된 태도를 인물 속에서 구현한다.
- 개인적 견해를 드러내는 감정이나 행동 방식
- 관점과 달리 태도는 지적 결정이다.
- 판단, 견해, 가치 평가
④ 인물은 일정한 변화 혹은 변형을 겪는다.
- 인간의 본질적 측면
- 변화 또는 변형은 삶에 지속적으로 나타난다.
대사는 이야기를 진전시키고 인물에 대한 정보를 보여 준다.
- 이 기능 중 하나라도 못하는 대사는 버려라.
시나리오에 접근하는 방식
① 아이디어를 잡아서 그에 맞는 인물을 창조 → 인물들을 그 안에 ‘쏟아붇 는다’.
② 인물을 먼저 창조 → 인물로부터 욕망·행동·이야기가 나온다.
이야기의 바람직한 결말
- 사실적이고 믿을 만하며 진실한 뭔가가 담겨야 한다.
- 얼마나 많은 사람이 그 영화 덕분에 즐거워하고 행복해하는가
- 이야기와 인물에게 진실해야 한다.
- 가능하면 이야기의 양상이 긍정적이고 행복해지도록
시나리오 구조 → 연관된 우발적 사건, 에피소드, 이벤트의 전진적 진행이 극 적 해결에 도달하도록 하는 것
시작에서 결말을 향해 앞으로 나아간다.
10분 안에 알려줘야 할 세 가지
① 누가 주인공인가?
② 극적 전개는 무엇인가?(무엇에 관한 이야기인가?)
③ 극적 상황은 무엇인가?(이야기를 둘러싼 배경은 무엇인가?)
시나리오를 시작하는 가장 좋은 방법 → 결말을 아는 것. 해결. 답
이야기가 어떻게 해결되는가?
답이 무엇인가?
결말에 문제가 있다면 그 답은 시작에 있다.(결말은 시작으로부터 나온다.)
강렬한 시작을 써내려면 결말을 알고 있어야 한다.
예견된 것이 아닌 생생하고 믿을 만한 결말
결말 그 자체가 문제가 아니라 결말이 잘 작동하지 않는 것이 문제
당신은 어떤 결말을 원하는가?(결말이 어떻게 되기를 바라는지 자문)
좋은 선생 → 여러 개념 사이의 연관성을 보여 주는 사람 – 장 르누아르
결말은 다른 뭔가의 시작. 관계가 끝나면 또 다른 관계가 시작된다.
⇒ 끝은 항상 또 다른 시작이다.
시나리오가 어떻게 시작되는가? → 관심을 집중시키는 시퀀스로 영화의 첫장 면이 시작. 자극적인 우발적 사건
셰익스피어는 인물의 특성을 드러내는 신을 사용한다.
이야기가 오프닝의 유형을 결정한다.
↳ 무엇에 관한 이야기인지 잘 드러나도록 시각적으로 디자인되어야 한다.
액트 3에서 무슨 일이 벌어지는가에 관한 것을 자유 연상으로 써 본다.
↳ 이야기 흐름을 명확하게 하는 데 도움. 그러고나서 행동을 검토해 본다.
영화를 끝내는 방식의 리스트를 만들어 본다.
무엇이 좋은 결말을 만드는가 → 이야기를 만족시켜야 한다.
맛있게 식사를 하고 식탁을 떠나는 기분
어떤 속임수나 인위적인 요소롤 억지를 부려서는 안 된다.
누군가 혹은 뭔가 행동을 시작하면, 그 행동이 해결되는 방식이 곧 이야기 흐름이 된다.
드라마의 본질은 모든 인간 사이의 보편적 관계를 보여주는 것이다.
비극은 ‘둘 다 모두 옳다’라는 데서 초래되는 갈등으로부터 나온다.
우발적 사건: 무언가와 상관관계 속에서 발생하는 특별한 사건이나 이벤트
- 이야기를 설정하고 진행시킨다.
- 관객의 주의를 사로잡는다.
자극적인 우발적 사건을 오프닝에 사용한다.
- 관객을 즉각적으로 낚아채서 몰입하게 만든다.
- 첫 신이나 시퀀스가 전체 이야기를 추진하는 설정
자극적인 우발적 사건은 늘 열쇠가 되는 우발적 사건을 끌어들인다.
- 앞으로 이야기를 이끌어 갈 설정
- 열쇠가 되는 우발적 사건의 첫 번째 시각적 재현
- 무엇에 관한 이야기인지 보여 주면서 주인공을 이야기 속에 끌어들인다.
- 열쇠가 되는 우발적 사건은 이야기가 무엇에 관한 것인지 알려준다.
- 대부분의 경우 열쇠가 되는 우발적 사건과 구성점 1은 같다.
- 열쇠가 되는 우발적 사건이 이전의 시간대에서 영향을 끼친 어떤 것일 수 도 있다.
극적 전제 → 이야기의 주제를 개념적으로 묘사한 것
열쇠가 되는 우발적 사건 → 영화의 핵심을 극적으로 시각화하여 보여 주는 특수한 신이나 시퀀스다.
- 인물의 내면과 외면에 영향을 주고, 스토리를 만들어 낸다.
자극적인 우발적 사건은 이야기를 앞으로 진행시키며, 열쇠가 되는 우발적 사건은 이야기를 완성해 나가도록 해 준다. → 극적 전제가 실행되는 방식
구성점: 액션을 하게끔 만들고 그것을 다른 방향으로 돌리는 우발적 사건, 에피소드 혹은 이벤트
극적 해결을 이끄는 일련의 우연적 사건, 에피소드
이야기 흐름을 결정하는 우발적 사건이나 에피소드
이야기를 구성하기 위해서 반드시 알아야 할 네 가지 요소
↳ 결말, 시작, 구성점 1, 구성점 2
구성점이 몇 개인가는 이야기에 달려 있다. → 그것들은 대체로 액트 2에 있 을 것이다.
구성점은 작가가 구성점이 되어야 한다고 선택하는 한 지점이다.
- 작가의 선택
- 이야기의 필요에 의해 지시되는 사건, 에피소드, 우발적 계기
구성점의 목적 → 이야기를 앞으로 밀고 나가는 것. 해결을 향해 나가는 것
- 주요 인물의 기능이며, 이야기를 진행시킨다.
- 인물의 변화를 일으키고, 행동을 증폭시킨다.
- 이야기 진전에서 핵심을 이루며, 이야기를 다음 단계로 이동시킨다.
시나리오의 추동력은 구성점에서 구성점으로 쉼 없이 전진하는 것이다.
외부 사건은 인물의 정서(내적 삶)에 영향을 준다.
영웅은 다시 태어나기 위해 죽는다. - 조지프 캠벨
영웅은 자신보다 더 큰 어떤 것에 자신의 삶을 바치는 사람이다.
의심과 공포를 극복한 인물은 그들 자신을 저리고 행동한다.
좋은 영화를 떠올릴 때 영화 전체가 아닌 신을 기억한다.
신 → 무언가가 발생하는 곳, 어떤 특별한 사건이 발생하는 곳
↳ 극적 행동의 특별한 단위, 특별한 부분. 기본적 이야기의 박자
- 이야기를 나아가게 하는 힘
- 장소와 시간 요소를 옮기는 역할
- 신의 길이를 결정하는 것은 이야기다.
신의 목적 → 이야기를 앞으로 전진시키거나 인물에 대한 정보를 드러낸다.
모든 신은 특별한 장소와 특별한 시간에 발생한다.
예) 거실 내부-밤, 거실 외부-낮
시간과 장소는 이야기의 맥락을 잡아 준다.
시간이나 장소가 바뀌면 신은 새롭게 시작된다.
시각적으로 무언가가 일어나는 신
한 사람의 독백이나 여러 사람의 대화로 이루어진 신
⇒ 대부분의 신들은 이 두 가지를 결합
신의 배경을 만들어 내고 극적인 목적을 설정. 적절한 시간과 장소 안에 위치시킨 후, 신에 포함될 구성 요소를 찾아라. 그 다음에 내용을 결정. 대사나 액션을 써 내려가면서 신을 구성한다.
모든 신은 시퀀스와 마찬가지로 명확한 시작·중간·결말이 있다.
신의 내용은 배경의 한 부분이 될 수도 있다.
이야기의 흐름을 결정하는 것은 내러티브 속 인물의 선택이다.
신에 접근할 때, 그 신을 독특한 분위기로 만들고 시각적으로 좀 더 흥미롭게 만들도록 극화시키는 방법을 찾아보라.
시퀀스 → 시작·중간·결말이 하나의 아이디어로 엮어진 신의 결합
같은 아이디어에 의해 연결되어 모아진 신의 집합
보통 한두 개의 단어로 표현된다.(추적, 모임, 출발, 도착 등...)
하나의 극적 행동의 단위이며 블록
일정 지점에 내용을 담고 있는 배경이자 개념
시퀀스는 한 공간에 내러티브 행동의 본질적인 부분을 담아낸다.
↳ 일련의 신을 한데 묶어서 극적 행동이라는 덩어리를 만들어 내는 것
우리 시대의 시나리오는 ‘극적인 이야기로 연결되고 묶여진 일련의 시퀀스다.’
시퀀스 → 아이디어와 배경이 있다. 일련의 신과 내용을 만들어 내라.
좋은 액션 시퀀스는 천천히, 이미지 하나로, 말 하나로 상황을 고양시킨다.
액션이 빨라지면서 흥분이 고조된다. 속도를 잘 살려야 긴장이 조성된다.
3*5 카드에 각 신의 요약 표기
액트 1 14장, 액트 2 앞부분 14장, 액트 2 뒷부분 14장, 액트 3 14장
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