[요약] 스토리텔링 7단계 - 마루야마 무쿠
쓰고 싶은 작품에 대해서 생각나는 대로 메모
▲ 작품의 제목은?
▲ 이 작품은 어느 시대의 이야기입니까?
▲ 이 작품은 어디를 무대로 하고 있습니까?
▲ 이 작품의 주인공에 대해서
- 이름 / 나이 / 직업 / 성격
▲ 이 작품은 한마디로 말해서 주인공이 무엇을 하는 이야기입니까?
(사랑하는 이야기, 적이나 라이벌을 물리치는 이야기, 여행하는 이야기, 어떤 일을 성취하는 이야기)
▲ 주인공은 작품 안에서 목표를 달성합니까?
▲ 이 작품은 해피엔딩입니까, 새드엔딩입니까?
▲ 완성된 작품을 읽으면서 독자는 어떤 느낌을 받을 것 같습니까?
(가슴이 설렌다, 감동을 받는다, 마음이 상쾌해진다 등)
▲ 작품의 내용을 세 줄 이내로 간략하게 요약해주십시오.
(배경은 14세기 이탈리아. 반목하는 두 집안에서 태어난 로미오와 줄리엣은 서로 사랑에 빠지지만 계속되는 불행한 엇갈림 속에서 두 사람의 사랑은 결국 맺어지지 못한다.)
스토리의 결말을 미리 정해놓고 쓴다.
그 세계에서 그 인물이 어떻게 행동하고 어떤 과정을 통해서 결말에 이르는가
↳ 스토리라인, 플롯
플롯 만들기 : ‘주인공이 xx 하는 이야기’ → 주인공을 주어로 놓고 한마디로 정리
- 연애물 : 주인공이 사랑하는 이야기
- 전쟁물 : 주인공이 싸우는 이야기. 주인공이 적을 물리치는 이야기
- 성장물 : 주인공이 고군분투하는 이야기. 주인공이 성장해가는 이야기
- 힐링물 : 주인공이 평범하게 일상을 보내는 이야기. 주인공이 하루하루 살 아가는 이야기
- 막연하게(캐릭터에 대한 강한 호감) : 주인공이 무언가를 하는 스토리
플롯 키우기 : ‘언제, 어디서, 누구와, 무엇을, 어떻게’ 채우기
마음에 들었던 작품 제목 생각나는 대로 쓰기 → 플롯 발상처
- ‘주인공이 xx 하는 이야기’처럼 한마디로 말해서 어떻게 표현이 됩니까?
- ‘언제, 어디서, 누구와, 무엇을, 어떻게’를 넣어서 쓰면 어떻게 되나요?
- 이 작품의 어떤 부분이 가장 마음에 듭니까?
좋아하는 작품들의 공통점
↳ 이야기의 패턴, 인물, 시대 배경, 무대가 되는 장소 등
기호의 포인트
- 장르, 분위기(세계관), 시대(언제), 무대(어디서), 캐릭터(누가), 결말(해피엔딩, 새드엔딩), 사건(무엇을), 동기(왜), 패턴이나 에피소드(어떻게), 소재(아이템, 키워드), 감정(영향, 효과)
기호의 키워드
- 장르, 소재, 아이템의 명칭, 분위기나 톤(느낌)을 암시하는 것, 내용을 암시하는 것
플롯
예) 주인공이 중세 경 판타지 느낌의 세계에서 자기 편 몬스터들과 마법으로 적을 물리친다. 사랑하는 사람과 세상을 구하기 위해서.
의외성 → 독자들의 호기심을 부추김
발단(시작~최초의 사건)
이야기의 도입부
↳ ‘언제, 어디서, 누가(주인공)’를 명시하는 습관
주인공이 중세 경 판타지 느낌의 세계에서
독자는 가급적 빨리 이야기의 세계 속으로 감정 이입하기를 원한다.
클라이맥스
사건, 누구와, 어떻게
자기 편 몬스터들과 마법으로 적을 물리친다.
직전은 클라이맥스와 반대(클라이맥스 고조)
적에게 패할 위기에 처한다.
↳ 절체절명의 순간, 극중 최대의 위기
센트럴 퀘스천(CQ) → 플롯에 쓴 사건의 의문형
주인공이 적을 물리칠 수 있을까?
클라이맥스는 독자에게 CQ의 답을 제시하는 장소
전개 갈등 파트
이야기의 대부분을 차지. 이야기의 재미는 이 파트를 얼마나 재미있게 만드는가의 여부에 따라 결정된다.
결말을 알지만 그렇게 되기까지의 과정이 재미있기 때문에 본다.
최종 보스까지 쉽게 도달해버리면 곤란 → 클라이맥스까지의 여정에 장애물 배치
장애물을 하나씩 제거해 가는 과정
성공 지표 → 주인공이 구체적으로 어떤 조건을 충족시켜야 목표를 달성하는 것이 되는가?
사건과 동기
사건 - 여름 시즌에 고시엔에서 우승한다.
동기 – 라이벌에게 복수전을 펼치려고
동기에서 거꾸로 역산해서 장애물을 만들어내고, 그것에 대한 시행착오를 그릴 수도 있다.
달성하는 조건은 반드시 구체적이어야 한다.(실제로 어떤 행동을 해서)
에피소드 추가
최초의 사건
최초의 사건은 클라이맥스의 사건과 반드시 연관되어 있어야 한다.
성공 스토리에서는 주인공의 동기나 지향해야 할 목표가 제시되기도 한다.
↳ 모르던 사실을 알게 되는 일, 어떠한 결심을 하게 되는 사건 등
대단원
독자에 대한 후속 조치
CQ에 대한 답이 나온 뒤 ‘주인공은 어떻게 되었을까?’에 대한 후일담을 산뜻하게 보여주는 파트
일상물 만들기
그리 특별할 것 없는 하루하루의 생활을 그리고 있지만 그래도 읽고 있으면 왠지 즐거운 이야기
그리 ‘특별할 것 없는 나날’이 ‘아무 일도 일어나지 않는 나날’이 아니라는 점에 유의
아무리 평범한 일상이라도 사건은 일어나야 한다.
↳ 소소한 에피소드가 쌓여서 일상물이 성립
가장 인상깊은 에피소드를 골라서 종반 가까이에 배치
발단 → 전개 갈등 → 대단원
문제 발생 → 주인공이 문제를 해결하기 위해 온갖 고초를 겪는 과정 → 문제 해결(혹은 해결 실패)
매슬로의 욕구단계이론
생리적 욕구 – 인간의 기본적인 욕구(식욕, 수면, 배설 등)
안전의 욕구 – 신체적인 위험으로부터 자유로워지고 싶은 욕구
소속감과 애정의 욕구 – 타인과 교류하며 집단에 소속되고 싶은 욕구
존경의 욕구 – 타인으로부터 가치 있는 존재로 인정받고 싶은 욕구
자아실현의 욕구 – 자신의 능력을 발휘해서 창조적 활동을 하고 싶은 욕구
욕구가 충족되면 한 단계 더 높은 욕구가 생긴다.
단순한 욕구는 매우 강한 설득력을 얻게 된다. → 감정 이입이 되기 쉽다.
↳ 누구나가 보편적으로 지니고 있는 감정
캐릭터의 개성을 결정하는 세 가지 요소
▲ 욕구 → ‘xx 하고 싶다’라고 원하는 감정(행동의 원인이 되는 욕구 = 동기)
▲ 가치관 → 기호(취향, 선악)의 최우선 순위를 결정하는 것(= 방식, 미의식)
- ‘xx 하는 것이 즐겁다(그러니까 하자)’, ‘xx은 하고 싶지 않다(그러니까 하 지 말자)’ ⇒ 마이너스 판단
- 투쟁-도피 반응 → 마이너스적 판단이 내려졌을 때 사람은 크게 나누어 ‘싸운다’, ‘도망친다’, ‘아무 것도 하지 않는다’라는 행동을 취한다.
▲ 능력 → 이런 판단에 크게 영향을 미친다.
개성 → 극단
극단적인 상황 → 주인공의 욕구를 끌어내기 위한 장치
어떤 장치를 만들어서 주인공을 절체절명의 위기에 빠뜨리는가
어중간한 처리나 주인공을 쉽게 구해내서는 안된다.
주인공
나이와 성별
능력(신체적 능력이나 정신력에 국한되지 않음. 외적, 후천적 능력, 막대한 부, 강력한 아군, 마법의 아이템 등)
능력의 정도와 자기평가
Ⓐ 능력이 뛰어나고 자기평가도 높다.
- 슈퍼맨. 천재적인 능력을 가진 xx
- 주인공의 특기나 직업에 의거해서 난처한 의뢰나 임무가 주어진다.
/ 사건 발생
- 어려움을 해결하는 과정
- 의뢰 또는 임무의 완료 / 사건 해결
▲ 주인공의 능력
▲ 그 능력을 충분히 활용할 수 있는 직업이나 환경
▲ 그 능력을 십분 활용해도 해결하기 어려운 어려운 사건 혹은 의뢰
▲ 주인공과 오랜 기간에 걸쳐 반목을 하는 라이벌
Ⓑ 능력은 뛰어나지만 자기평가가 낮다.(과소평가)
Ⓒ 능력은 없지만 자기평가가 높다.(과대평가)
- 독불장군형, 정신이상자형, 부당한 취급에 분노하는 사람
- 누구도 진정한 나의 모습을 알아보지 못한다.
- 사춘기 아이들, 꿈을 버리지 못하는 젊은이, 낙오된 챔피언
▲ 주인공이 주변의 평가를 신경 쓰거나/쓰지 않거나
▲ 주인공이 자신의 능력을 객관적으로 평가하게 되거나/되지 않거나
▲ 주인공이 자신을 변화시킬 노력을 하거나/하지 않거나에 따라서 이후의 전개에 여러 가지 변주가 가능
Ⓓ 능력도 없고 자기평가도 낮다.
- 주변에 뛰어난 능력을 가진 지원군이 배치
- 주인공 스스로가 나중에 뛰어난 능력이나 매직 아이템을 얻게 되는
- 강력한 매직 아이템을 얻은 무능한 주인공은 스토리에 따라 A타입의 슈퍼맨으로 변신(조금씩 내면도 성장해간다. 성장 드라마)
주인공의 가치관 정하기
살면서 가장 중요하게 생각하는 것은?
구체적으로
반복 질문
↳ 주인공은 왜 oo을 원하나? → oo하면 xx하니까
답이 나올 때까지 계속. 반복되는 키워드나 시추에이션이 주인공의 가치관
가치관이 위기에 봉착되는 상황
주인공의 시점에서 스토리를 본다면 이야기는 주인공의 액션과 그에 대한 리액션의 반복으로 진행된다.
트러블 → 상대가 인간이 아니어도 성립(차 막힘, 맹수에게 쫓김, 재해 등)
갈등 → 혼자 있을 때도 발생
대립 → 상대가 없으면 성립되지 않는다. 대립하는 상대는 대부분 인간
적대자 → 스토리 중 여러 장면에서 주인공과 대립하는 캐릭터
주인공과 상반되는 욕구 혹은 가치관을 가진 캐릭터
적대자가 반드시 주인공의 ‘적’이어야 하는 것은 아니다.
예) 연인과 가치관이 처음부터 대립하는 경우 → 연인이 적대자
적대자의 능력은 반드시 주인공의 욕구와 가치관에 영향을 미치는 것
액션, 리액션의 흐름을 묘사할 때는 그 행동을 하는 인물이 누구인지, 주어를 명확하게 쓰는 습관
조력자 → 주인공을 직접적으로 돕거나 유익한 정보를 제공하면서 주인공을 서포트하는 캐릭터
① 주인공 서포트하기
② 궁지에 몰렸을 때 길을 터주고 이야기의 맥을 이어주기
어디까지나 주인공을 서포트하는 것만이 자기 몫. 주인공이 해결해야 할 문제를 대신 떠맡아서는 안된다.
조력자의 수준과 역할의 균형
- 강력한 동기나 이유를 가진 인물은 그 나름대로의 중요한 캐릭터가 된다.
- 일회성 캐릭터에게 아무런 이유 없이 중요한 조력자 역할을 맡기면 안된 다.
속으로 생각만 할 뿐 겉으로 드러나지 않는 행동 → 내면의 액션(리액션)
드라마란 갈등, 대립과 동시에 변화를 그려내는 것이다.
주인공, 또는 주인공을 둘러싼 사람들이나 상황이 에피소드 전과 후에는 반드시 변화가 뒤따라야 한다.
정체되어 있는 이야기 → 사건을 일으키거나, 적대자를 출연시키거나, 조력자에게 도움을 요청한다.
주요 캐릭터를 움직일 때는 그들이 가진 가치관이나 욕구를 잘 고려한다.
오즈본의 체크리스트(발상 기법)
① 전용 : 다르게 사용하는 길은 없을까?
② 응용 : 비슷한 것을 흉내 내거나 다른 곳에서 아이디어를 빌려올 수는 없을 까?
③ 변경 : 의미, 색깔, 소리, 기능, 냄새, 양식 등을 바꿔본다면 어떨까?
④ 확대 : 늘이거나 확대해보면 어떨까?
⑤ 축소 : 줄이거나 크기를 축소해보면 어떨까?
⑥ 대용 : 사람이나 소재, 만드는 법을 다른 것으로 대신 사용해보면 어떨까?
⑦ 재이용 : 요소, 형태, 배치, 순서를 바꾸어 넣어보면 어떨까?
⑧ 역전 : 가치나 입장, 시계열을 거꾸로 해보면 어떨까?
⑨ 결합 : 인물, 사건, 장르, 요소 등을 조합해보면 어떨까?
장르 → 양식의 종류. 이야기의 양식을 다양한 관점에서 분류한 것
소재 → 작품의 재료. 이야기에서 다뤄지는 사건이나 배경, 설정 등
테마 → 작품의 중심이 되는 사상이나 사고방식. 전해주고 싶은 메시지
같은 소재를 가지고서도 작가는 얼마든지 테마를 다르게 설정할 수 있다.
플롯 → 약속된 전개. 여러 요소를 엮어 하나의 이야기로 정리해서 완결하는 스토리라인
재난물
재해, 침략, 세계의 변질, 소외, 신체의 이변, 특별한 능력, 가족의 이변, 수상쩍은 사건
➊ 주인공의 주변에서 이변이 일어난다.
➋ 주인공은 그 이변에.....
(가) 자진해서 적극적으로 개입한다.
(나) 어쩔 수 없이 휘말리게 된다.
➌ 이변이 점점 더 심화된다.
➍ 주인공은 마침내.....
(가) 자력으로 이변을 해결한다.
(나) 이변에서 탈출에 성공한다.
(다) 이변이 자연스럽게 소멸한다.
(라) 새드 엔딩을 맞는다.(해결, 탈출에 실패한다.)
내부의 적 또는 배신자의 존재를 등장시키는 것은 긴박감을 끌어올리는 데 매우 도움이 되는 연출이다.
로맨틱 코미디
우여곡절에 해피 엔딩으로 끝나는 사랑 이야기
응용 범위가 상당히 넓다. → 다양한 장르와 얼마든지 결합 가능
코미디 릴리프 → 심각한 장면에 우스운 장면을 삽입하여 긴장감을 떨어뜨리 는 기법
➊ 남녀가 우연히 만나 사랑에 빠진다.
➋ 두 사람은 여러 가지 장애물을 뛰어넘는다.
➌ 마침내 두 사람의 사랑이 이루어진다.
생명과 안전을 위협하는 위기 상황을 장애물로 설정해서는 안된다.
핸디캡, 방해자, 사건, 거리와 시간, 물리적인 장벽, 딜레마, 차이와 불이익, 비밀과 과제, 기분
히어로물
➊ 어떤 특기 또는 직업을 가진 주인공에게 작업 의뢰가 들어오거나 문제가 발생한다.
➋ 주인공은 특기나 직업상의 지식을 살려 여러 장애물을 뛰어넘는다.
➌ 마침내 의뢰받은 일을 완수하거나 문제를 해결한다.
먼저 주인공의 특기를 정하고 나면 수월하다.
↳ 단순히 직업만 생각하는 것보다 주인공의 능력을 구체적으로 설정
기술, 초능력, 아이템,
능력을 가급적 한정적으로 설정. 의도적인 약점 설정
전반부 → 수수께끼 풀이
후반부 → 액션
버디물
➊ 주인공과 부주인공이 우연히 만나 행동을 함께하게 된다.
➋ 두 사람은 대립과 갈등을 반복한다.
➌ 마침내 주 사람 사이에 끈끈한 유대감이 생겨난다.
두 사람 사이에 대립과 갈등이 중심
A 양자의 힘의 관계
- 능력, 권력, 포식 관계, 약점이나 부채감, 콤플렉스, 가진 자와 가지지 못 한 자
우위에 있는 인물을 모든 면에서 우월한 지위에 두지 않고, 약한 쪽 역시 무언가 강점을 가지게 한다.(힘의 관계가 역전되는 사례)
B 가치관의 차이
- 주의·사상·종교, 좋음과 싫음·찬성과 반대, 성격, 파벌, 계열, 가치관
눈에 보이는 무언가를 좋아하거나 싫어하는 경우, 그 이면에 그것에 관한 특정 이미지나 의미를 갖고 있는 경우가 많다.
이해관계가 대립을 낳는 조합도 있다.
가치관 → 구체적인 행동을 끌어낸다.
성공스토리
➊ 어느 날 주인공이 꿈을 갖게 된다.
➋ 주인공은 그 꿈을 향해 걷기 시작한다.
↳ 최초의 기회는 조력자가 제공(Tip)
주인공이 선택된 이유 → 주인공의 강점이나 캐릭터를 손쉽게 전달할 수 있다.
조력자를 통해 목표에 도달하는 과정을 독자에게 설명할 수 있다.
➌ 주인공은 도움을 받거나 난관을 극복하며 한 걸음씩 앞으로 나아간다.
- 주인공의 능력을 한 단계씩 높여나간다.
- 해결해야 할 과제의 수준 역시 단계적으로 높여나간다.
➍ 처음 가슴에 품었던 꿈보다 더 큰 성공을 거둔다.
oo가 된다, 발명·발견, 우승·기록·영광의 무대, 막대한 부, 결핍의 회복, 복수담·설욕
구체적으로 어떻게 하면 그 직업을 가질 수 있는지, 어떻게 하면 그 업계에서 성공할 수 있는지 치밀하게 취재
성공스토리의 가장 큰 묘미는 한 걸음씩 앞으로 나아가는 과정에 있다.
주인공의 대전 상대나 해결해야 할 과제의 수준을 단계적으로 높인다.
막대한 부를 얻어 주인공이 결국 하고 싶어 하는 게 무엇인지를 명확히 한다.
처음에 주어진 주인공의 상황이 비참하면 비참할수록 클라이맥스에서 주인공이 이루게 되는 꿈은 빛이 난다.(최대한 가혹한 초기 상황)
컨피던스 게임 : 사기꾼이 상대에게 신뢰를 얻은 뒤 돈을 갈취하는 이야기
독자가 ‘재미있다’고 느끼려면 충족해야 할 조건
▲ 작품 안에서 무슨 일이 일어나고 있는지 독자가 제대로 이해하게 할 것
↳ ‘언제·어디서·누가·무엇을·어떻게 했는가’가 명확하게 설명되어야 한다.
▲ 작품 안에서 일어난 사건을 통해 독자를 감동시킬 것
↳ 마음을 흔드는 연출
등장 인물의 감정 상태(기분이나 생각)에 늘 변화를 주어야 한다.
작품 속에서는 늘 트러블(문제)이 일어나야 한다.
주된 문제를 해결하는 동안에도 이따금 가벼운 문제 상황이 등장
트러블 → 등장 인물의 리액션(반응)도 생각
갈등 유발의 요소를 넣어주면 긴장감이 높아진다.
↳ 갈등에 독자는 감정 이입
갈등의 배후에는 서로 대립하는 소망이나 욕구가 있다. → 감정의 시소게임
타임 리미트(시한)
주인공이나 시점 인물에게 보편적인 감정을 가지게 한다.
주요 등장 인물에게는 기회 있을 때마다 속마음을 내비치게 한다.
매력적인 미스터리를 차례차례 제시 → 호기심 자극, 흥미 유지
서스펜스 → 긴장감이 극도로 높아지는 순간에 중단
중단하기 전에 반드시 예고를 넣어야 한다.